Preview

Вестник Московского государственного областного университета

Расширенный поиск

СЕТЕВЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ В ЭПОХУ ЦИФРОВИЗАЦИИ: НОВЫЕ УГРОЗЫ ИЛИ ПОТЕНЦИАЛЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ ПОЛИТИКИ ПАМЯТИ?

https://doi.org/10.18384/2224-0209-2019-3-970

Полный текст:

Аннотация

Целью работы является анализ угроз и потенциалов компьютерных игр для реализации политики памяти, понимаемой авторами как набор средств и приёмов, применяемых политическими акторами для утверждения в массовом сознании выгодной им интерпретации исторических фактов и политических событий. В статье показано, что многопользовательский характер современных компьютерных игр даёт право исследователю, во-первых, определять их часть в качестве сетевых, во-вторых, рассматривать как особый формат политической коммуникации. В качестве методологических оптик применяются принципы контент-анализа, архетипического анализа, компаративистики и Case Study. Выявлено, что, несмотря на существующую в научном сообществе дискуссию по поводу степени манипулятивного влияния компьютерных игр на массовое сознание, большинство исследователей признают значимость фактора субкультуры геймеров, на которых пытаются оказать воздействие разнообразные акторы, в том числе и политические. Свидетельством такого воздействия служит фиксация архетипов, политических стереотипов, исторических мифов и фейков. В выводах обозначено, что если государство в условиях современной цифровизации не будет уделять достаточного внимания такому каналу реализации политики памяти, как компьютерные игры, то им воспользуются иные политические акторы в собственных целях. Работа ориентирована на приращение теоретического знания в сегменте Game Studies о политике памяти в компьютерных играх.

Об авторах

С. Н. Федорченко
Московский государственный областной университет
Россия


Д. О. Тедиков
Московский государственный областной университет
Россия


К. В. Теслюк
Московский государственный областной университет
Россия


Р. А. Маркарян
Московский государственный областной университет
Россия


Список литературы

1. Абрамов А. В. К вопросу о духовных регуляторах политической жизни современного российского общества // Журнал политических исследований. 2017. Т. 1. № 3. С. 136-148.

2. Алексеев Р. А. Гражданское общество. Проблемы становления и развития в России (правовой аспект). М.: ИИУ МГОУ, 2013. 94 с.

3. Белов С. И. Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология. 2018. Т. 20. № 1. С. 96-104.

4. Гришин О. Е., Иглин Д. А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // PolitBook. 2015. № 1. С. 127-145.

5. Демин К. А., Пушкарева И. Н., Тагильцева Ю. Р. Компьютерные игры военного жанра как элемент пропаганды в информационной войне России и США // Политическая лингвистика. 2016. № 5 (59). С. 110-116.

6. Жуков Д. С. Проблемы и возможности больших данных для изучения самоорганизованной критичности в социальных медиа // Журнал политических исследований. 2019. Т. 3. № 1. С. 27-39.

7. Информационная эпоха: вызовы человеку / под ред. И. А. Алексеевой, А. Ю. Сидорова. М.: РОССПЭН, 2010. 335 с.

8. Курылев К. П., Курбанов Р. М. Понятие «международный терроризм» согласно конструктивистской школе международных отношений // Журнал политических исследований. 2019. Т. 3. № 1. С. 76-82.

9. Матюхин А. В. Русская анархо-федералистская утопия: «Вольный город» А. А. Карелина // Журнал политических исследований. 2018. Т. 2. № 4. С. 41-47.

10. Хантингтон С. Столкновение цивилизаций / пер. с англ. Т. Велимеева. М.: АСТ, 2018. 640 c.

11. Шмитт К. Понятие политического / пер. с нем. А. Ф. Филиппова, А. П. Шурбылева, Ю. Ю. Коринеца. СПб.: Наука, 2016. 568 с.

12. Шомова С. А. От мистерии до стрит-арта. Очерки об архетипах культуры в политической коммуникации. М.: Издательство ВШЭ, 2016. 262 с.

13. Элиаде М. Аспекты мифа / пер. с фр. В. П. Большаков. 6-е изд. М.: Академический проект, 2017. 235 с.

14. Юнг К. Г. Структура психики и архетипы / пер. с нем. Т. А. Ребеко. 4-е изд. М.: Академический проект, 2015. 326 с.

15. Al-Rawi A. Video games, terrorism, and ISIS’s Jihad 3.0 // Terrorism and Political Violence. 2018. Vol. 30. Iss. 4. P. 740-760. DOI: 10.1080/09546553.2016.1207633

16. Angeli D. de, Finnegan D. J., Scott L., Loe N. St., Bull A., O’Neill E. Agonistic Games: Multiperspective and Unsettling Games for a Social Change // CHI PLAY’18 Extended Abstracts. 2018. Oct. 28-31. P. 103-108.

17. Bogost J. Videogames and Ideological Frames // Popular Communication. 2006. № 4 (3). P. 165-183.

18. Bogost J. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. London: The MIT Press Cambridge, 2010. 464 p.

19. Chapman A. Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York: Routledge, 2016. 302 p.

20. Kahne J., Middaugh E., Evans C. The Civic Potential of Video Games. London: The MIT Press Cambridge, 2009. 94 p.

21. Lakomy M. Let’s Play a Video Game: Jihadi Propaganda in the World of Electronic Entertainment // Studies in Conflict & Terrorism. 2019. Vol. 42. Iss. 4. P. 383-406. DOI: 10.1080/1057610X.2017.1385903.

22. Pötzsch H. Selective Realism: Filtering Experiences of War and Violence in First- and Third-Person Shooters // Games & Culture. 2017. Vol. 12. Iss. 2. P. 156-178.

23. Raessens J. Homo Ludens 2.0: The Ludic Turn in Media Theory. Utrecht: Universiteit Utrecht, 2010. 36 p.

24. Saber D., Webber N. This is our Call of Duty: hegemony, history and resistant videogames in the Middle East // Media, Culture & Society. 2017. Vol. 39. № 1. P. 77-93. DOI: 10.1177/0163443716672297

25. Schulzke M. Military videogames and the future of ideological warfare // The British Journal of Politics and International Relations. 2017. Vol. 19. Iss. 3. P. 609-626.

26. Spokes M. The Democratic People’s Republic of Korea, Procedural Rhetoric and the Military-Entertainment Complex: Two Case Studies from the War on Terror [Электронный ресурс] // Media, War & Conflict. 2019. May 23. URL: https://ray.yorksj.ac.uk/id/eprint/3670/3/MW&C%20Sub.pdf (дата обращения: 07.06.2019).

27. West G. L., Konishi K., Diarra M., Benady-Chorney J., Drisdelle B. L., Dahmani L., Sodums D. J., Lepore F., Jolicoeur P., Bohbot V. D. Impact of video games on plasticity of the hippocampus // Molecular Psychiatry. 2017. Vol. 2. № 1. P. 1-9. DOI: 10.1038/mp.2017.155

28. Zamaróczy N. de. Are We What We Play? Global Politics in Historical Strategy Computer Games // International Studies Perspectives. 2017. Vol. 18. Iss. 2. P. 155-174. DOI: 10.1093/isp/ekv010

29. Žukauskas A. Video Games and the Politics of Historical Memory: War Memory in American and Russian Video Games // Politologija. 2018. Vol. 90. № 2. P. 88-113. DOI: 10.1093/isp/ekv010


Рецензия

Для цитирования:


Федорченко С.Н., Тедиков Д.О., Теслюк К.В., Маркарян Р.А. СЕТЕВЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ В ЭПОХУ ЦИФРОВИЗАЦИИ: НОВЫЕ УГРОЗЫ ИЛИ ПОТЕНЦИАЛЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ ПОЛИТИКИ ПАМЯТИ? Вестник Московского государственного областного университета. 2019;(3):67-86. https://doi.org/10.18384/2224-0209-2019-3-970

For citation:


Fedorchenko S.N., Tedikov D.O., Teslyuk K.V., Markaryan R.A. NETWORK COMPUTER GAMES IN THE EPOCH OF DIGITALIZATION: NEW THREATS OR POTENTIALS FOR IMPLEMENTING MEMORY POLICIES. Bulletin of Moscow Region State University. 2019;(3):67-86. (In Russ.) https://doi.org/10.18384/2224-0209-2019-3-970

Просмотров: 60


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2224-0209 (Online)