CHOOSING TRANSLATION TECHNIQUES FOR VIDEO GAMES LOCALIZATION
https://doi.org/10.18384/2224-0209-2024-3-1503
Abstract
Aim. On the example of the video game “Half-Life 2” to identify the linguistic difficulties faced by the translator in the process of computer games localization.
Methodology. The author has analyzed the original English text of the video game “Half-Life 2” (running time – 6 hours 12 minutes) and its two localized Russian versions (total running time – 12 hours 24 minutes). The following methods were used: contextual analysis; comparative method; pre-translation analysis; semantic analysis.
Result. Based on the results of the study, it has been concluded that the localized Russian versions (from Valve and Buka companies) contain incorrect translation solutions. The examples of such solutions are given, inaccuracies are analyzed. The ratio of successful and unsuccessful translation solutions in Russian versions is graphically presented.
Research implications. The results of the study can be used by translators in choosing the most effective strategies for adapting the content to the mentality of players representing different countries and nationalities.
About the Author
Inna V. BorisovaRussian Federation
Cand. Sci. (Philology), Assoc. Prof., Department of English for Professional Communication;
Department of Philology
References
1. Батюкова Н. А. Многоязычная локализация в современном виртуальном пространстве // Образовательные технологии в виртуальном лингво-культурном пространстве: материалы IV Международной виртуальной конференции по русистике, литературе и культуре. Ереван: Лимуш, 2011. С. 42–45.
2. Борисова И. В. Локализация иноязычного контента как средство повышения эффективности межкультурной коммуникации // Российский социально-гуманитарный журнал. 2023. №4. С. 195–207.
3. Евграфова Ю. А., Новикова М. Г. Вербальный и звуковой компонент экранной «речи» // Вестник Московского государственного областного университета (электронный журнал). 2019. №4. URL: www.evestnik-mgou.ru (дата обращения: 23.04.2024).
4. Комиссаров В. Н. Теория перевода (лингвистические аспекты). М.: Альянс, 2013. 250 с.
5. Коптелова С. А., Руцкая Е. А. Лингвистические аспекты локализации видеоигр // Вестник Пермского университета. Серия: Российская и зарубежная филология. 2022. Т. 14. №3. С. 16–25.
6. Миньяр-Белоручев Р. К. Теория и методы перевода. М.: Московский Лицей, 1996. 207 с.
7. Национальная идентичность и патриотизм в условиях международных кризисов / А. В. Абрамов, А. С. Буров, Бхагват Джавахар Вишну, Б. А. Габдулина, А. Э. Джанаева, Калфаоглу Рабия, В. М. Капицын, Ким Чжуёнг, О. Ю. Кокурина, А. М. Костина, Е. Ф. Сергазин, Шао Цзянина, А. Е. Шапаров // Вестник Московского государственного областного университета (электронный журнал). 2022. №4. URL: www.evestnik-mgou.ru (дата обращения: 23.04.2024).
8. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / пер. Д. В. Сильвестрова. СПб.: Издательство Ивана Лимбаха, 2011. 409 с.
9. Часовский П. В. Социопсихолингвистический анализ компьютерно-игрового дискурса: дис. … канд. филол. наук. Челябинск, 2020. 233 с.
10. Dankov Y. A Conception of an Instrument Supporting the Design of Educational Video Games for Cultural Heritag // IFAC PapersOnLine. 2024. Vol. 58-3. P. 363–368.
11. Duin A. H., Pedersen I. Augmentation Technologies and Artificial Intelligence in Technical Communication. Designing Ethical Features. London; New York: Routledge, 2023. 282 p.
12. Greenspan D. Video Games and IP: A Global Perspective [Электронный ресурс]. URL: https://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2014/02/article_0002.html (дата обращения: 12.08.2024).
13. Pyae A. Understanding the role of culture and cultural attributes in digital game localization // Entertainment Computing. 2018. Vol. 26. P. 105–116.