ВЫБОР ПЕРЕВОДЧЕСКИХ РЕШЕНИЙ ПРИ ЛОКАЛИЗАЦИИ ВИДЕОИГР
https://doi.org/10.18384/2224-0209-2024-3-1503
Аннотация
Цель. На примере видеоигры «Half-Life 2» выявить лингвистические трудности, с которыми сталкивается переводчик в процессе локализации компьютерных игр.
Процедура и методы. Автором проанализирован оригинальный англоязычный текст видеоигры «Half-Life 2» (хронометраж – 6 часа 12 минут) и две его локализованные русскоязычные версии (общий хронометраж – 12 часов 24 минуты). Были использованы следующие методы: контекстный анализ, сравнительно-сопоставительный метод, предпереводческий анализ, семантический анализ.
Результаты. По итогам исследования сделан вывод, что в локализованных русскоязычных версиях (от компаний «Valve» и «Бука») содержатся некорректные переводческие решения. Приведены примеры таких решений, проанализированы неточности. Графически представлено соотношение удачных и неудачных переводческих решений в русскоязычных версиях.
Теоретическая и практическая значимость. Результаты исследования могут быть использованы переводчиками при выборе наиболее эффективных стратегий адаптации контента к менталитету игроков, представляющих различные страны и национальности.
Об авторе
Инна Владимировна БорисоваРоссия
кандидат филологических наук, доцент, доцент кафедры английского языка и профессиональной коммуникации;
доцент Департамента филологии;
SPIN-код 5788-0840
Список литературы
1. Батюкова Н. А. Многоязычная локализация в современном виртуальном пространстве // Образовательные технологии в виртуальном лингво-культурном пространстве: материалы IV Международной виртуальной конференции по русистике, литературе и культуре. Ереван: Лимуш, 2011. С. 42–45.
2. Борисова И. В. Локализация иноязычного контента как средство повышения эффективности межкультурной коммуникации // Российский социально-гуманитарный журнал. 2023. №4. С. 195–207.
3. Евграфова Ю. А., Новикова М. Г. Вербальный и звуковой компонент экранной «речи» // Вестник Московского государственного областного университета (электронный журнал). 2019. №4. URL: www.evestnik-mgou.ru (дата обращения: 23.04.2024).
4. Комиссаров В. Н. Теория перевода (лингвистические аспекты). М.: Альянс, 2013. 250 с.
5. Коптелова С. А., Руцкая Е. А. Лингвистические аспекты локализации видеоигр // Вестник Пермского университета. Серия: Российская и зарубежная филология. 2022. Т. 14. №3. С. 16–25.
6. Миньяр-Белоручев Р. К. Теория и методы перевода. М.: Московский Лицей, 1996. 207 с.
7. Национальная идентичность и патриотизм в условиях международных кризисов / А. В. Абрамов, А. С. Буров, Бхагват Джавахар Вишну, Б. А. Габдулина, А. Э. Джанаева, Калфаоглу Рабия, В. М. Капицын, Ким Чжуёнг, О. Ю. Кокурина, А. М. Костина, Е. Ф. Сергазин, Шао Цзянина, А. Е. Шапаров // Вестник Московского государственного областного университета (электронный журнал). 2022. №4. URL: www.evestnik-mgou.ru (дата обращения: 23.04.2024).
8. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / пер. Д. В. Сильвестрова. СПб.: Издательство Ивана Лимбаха, 2011. 409 с.
9. Часовский П. В. Социопсихолингвистический анализ компьютерно-игрового дискурса: дис. … канд. филол. наук. Челябинск, 2020. 233 с.
10. Dankov Y. A Conception of an Instrument Supporting the Design of Educational Video Games for Cultural Heritag // IFAC PapersOnLine. 2024. Vol. 58-3. P. 363–368.
11. Duin A. H., Pedersen I. Augmentation Technologies and Artificial Intelligence in Technical Communication. Designing Ethical Features. London; New York: Routledge, 2023. 282 p.
12. Greenspan D. Video Games and IP: A Global Perspective [Электронный ресурс]. URL: https://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2014/02/article_0002.html (дата обращения: 12.08.2024).
13. Pyae A. Understanding the role of culture and cultural attributes in digital game localization // Entertainment Computing. 2018. Vol. 26. P. 105–116.